Lançado mundialmente no dia primeiro de abril de 2026, o filme Super Mario Galaxy, produzido pela Illumination e pela Nintendo, arrecadou, em suas primeiras seis semanas de exibição, mais de 940 milhões de dólares e já é apontado como a maior bilheteria de Hollywood no ano. Adorado pelos fãs dos efeitos visuais e do clássico videogame que o originou, o filme gerou um mal-estar em quem gosta de cinema. Sim, de cinema com história, roteiro, narrativa. Ao optar por reproduzir a experiência do game na telona e entulhar as crianças com cores saturadas, cenas frenéticas e cortes a cada dois segundos, Super Mario Galaxy levantou palmas dos aficionados por efeitos visuais mirabolantes e críticas de quem esperava assistir a um filme: “A narrativa é tratada como enfeite”, alfinetou Tiago Belotti, criador do canal Meus 2 Centavos, em análise do longa-metragem no YouTube.
“Contemplar, para a Illumination, é um crime”, escreveu Davi Lima, no site Plano Crítico. Cenas lentas e menos estimulantes poderiam, na visão dos criadores do filme, tirar uma criança do cinema. Para Lima, a decisão estética tem um alvo certo: “O estúdio dos Minions se especializou em fazer filmes rápidos e dinâmicos para as crianças agitadas do celular”.
Super Mario Galaxy — o filme materializa, assim, um objetivo da indústria do entretenimento de animação dedicada ao público infantil na atualidade. E não só isso. Configura-se como um aparato para a disseminação de interesses e ideologias, seguindo uma lógica que vigora desde meados do século 20.
Os cortes rápidos, a dopamina e os ataques epiléticos no Japão
O empilhamento delirante de cenas de Super Mario Galaxy está em sintonia com um outro projeto de entretenimento — o das redes sociais. Funciona assim: o cérebro humano possui um sistema próprio de recompensas, destinado a estimular ações vitais. Quando uma experiência é gratificante — comer, praticar exercícios, dormir, por exemplo —, o cérebro nos recompensa com dopamina, um neurotransmissor associado a sensações de prazer e satisfação. Se nos deparamos com uma novidade agradável, por exemplo, o cérebro, seguindo a mesma lógica, libera a dopamina. E se novidades surgem uma atrás da outra, em curtos espaços de tempo, ele entende a avalanche de dopamina liberada como algo muito vantajoso, que deve ser repetido. Está formado, assim, o ciclo vicioso em que o consumo de conteúdos acelerados provoca dependência. E o resultado é um desinteresse progressivo por atividades que exigem foco, tempo e paciência.
“Vivemos uma era de hipercondensamento. Seja a timeline infinita, o limite de caracteres, os vídeos necessariamente curtos para a internet. Tudo isso cria uma aceleração da experiência”, analisa o professor e influenciador sobre os debates de cultura Guilherme Terreri, criador da personagem Rita von Hunty, em comentário sobre Super Mario Galaxy.
Bem antes de os vídeos curtos se tornarem um imperativo nas redes sociais, pesquisadores já examinavam os impactos do entretenimento de ritmo acelerado sobre as crianças. Um estudo de 2011 conduzido por professoras do departamento de psicologia da Universidade de Virginia (EUA) e publicado na Revista Pediatrics avaliou um grupo de 60 crianças com quatro anos de idade e as expôs de forma aleatória a três situações: assistir a desenhos animados acelerados; assistir a desenhos animados com abordagem educativa; e participar de atividades em que elas mesmas desenhariam em seus cadernos. Para a categoria de desenhos acelerados foram escolhidos aqueles cujas cenas mudavam completamente a cada 11 segundos. Nos desenhos considerados educativos, as cenas mudavam a cada 34 segundos.
A experiência observou que as crianças expostas a apenas nove minutos de desenhos acelerados tiveram resultados significativamente inferiores em testes que avaliaram as chamadas funções executivas do cérebro logo após a exibição. Elas apresentaram menos capacidade de autorregulação, retenção de memória, solução de problemas e paciência, além de um comprometimento dos freios internos para resistir a impulsos e distrações. O estudo inovou ao demonstrar os efeitos deletérios dessas animações sobre os níveis de atenção no curto prazo — os impactos nocivos no longo prazo já haviam sido observados em estudos anteriores, especialmente entre crianças que começaram a ver desenhos acelerados antes dos três anos de idade.
Para além dos estudos acadêmicos, a própria história das animações guarda um registro icônico dos efeitos dos desenhos frenéticos. Em 1997, no Japão, o episódio “Porygon, o soldado cibernético”, da primeira temporada de Pokémon na TV, trouxe uma cena de cinco segundos em que Pikachu usava seu Choque do Trovão para destruir mísseis utilizando luzes estroboscópicas de flashes intensos e rápidos nas cores vermelho e azul. Os efeitos da batalha foram devastadores também na vida real. Cerca de 685 crianças tiveram de ser hospitalizadas com sintomas como dores de cabeça, náuseas e ataques epilépticos provocados pelos flashes rápidos. O episódio foi banido em todo o mundo e nunca mais foi exibido.
Super-heróis: agressividade, individualização e estereótipos
Os desenhos de super-heróis também são adeptos da prática de reter a atenção das crianças por meio de efeitos megalomaníacos. Abusam das cenas rápidas, dos diálogos exaltados, da ação ininterrupta — e, claro, dos estereótipos. Franquias como Super-Man, Hulk, Homem de Ferro e Capitão América criaram filmes, séries e uma miríade de objetos que estampam a marca licenciada para cultivar a adoração pela figura do herói solitário e todo-poderoso, com habilidades para resolver qualquer problema de um povo em perigo. Em substituição ao trabalho coletivo e à organização política de uma sociedade, emerge o individualismo e a personalização. Corpos torneados, força, agilidade e desempenho excepcional compõem a figura do herói a ser cultuado.
Mas não seriam os super-heróis também uma inspiração para defender os mais fracos, fazer justiça e lutar por uma grande causa? Neste estudo realizado na Brigham Young University e publicado no Journal of Abnormal Child Psychology, a professora Sarah M. Coyne observou, a partir de uma pesquisa com 240 meninas e meninos em idade pré-escolar, que esses não são os principais legados da cultura midiática dos super-humanos. Ao contrário, a pesquisa apontou que as crianças se apegam mais à agressividade — outro aspecto frequente no comportamento desses heróis — do que ao seu voluntarismo para salvar inocentes.
Enquanto 10% das crianças entrevistadas atribuíram o interesse por super-heróis à sua habilidade de defesa (“Porque ele lança teias e salva pessoas”), 20% associaram o personagem a algum tipo de habilidade violenta (“Ele é grande e pode socar”). A pesquisadora observou ainda que as crianças engajadas com os produtos licenciados dos super-heróis mostravam-se mais agressivas fisicamente e em suas relações. Em contraponto, constatou que elas não apresentavam uma inclinação maior para defender amigos vítimas de situações de bullying na escola, por exemplo.
Outro valor reforçado pelos super-heróis é o da individualidade. Dotados de poderes e habilidades extraordinárias, eles têm o mérito de, ao transmutar-se, superar suas “fraquezas” e, com glória, salvar sozinhos uma cidade ou um planeta inteiro. Assim o franzino e doente Steve Rogers é convertido pela ciência no valente Capitão América e passa a usar seu escudo de supersoldado para proteger os indefesos; o nerd Peter Park, tímido e isolado, aluno genial mas alvo de bullying, vira o confiante Homem-Aranha, destinado a usar habilidades aracnídeas para combater o crime em Nova York.
Em Aspectos da individualidade em personagens de super-heróis, a pesquisadora Cristiana D. Martins analisa como a categoria do “eu”, construída ao longo da história ocidental e distanciada propositalmente do conceito de sociedade, está presente nos personagens superfantásticos. Ela evoca o sociólogo alemão Norbert Elias, autor de A Sociedade dos indivíduos, para pensar os efeitos desse fenômeno sobre a psiquê humana. Segundo Elias, o desenvolvimento de uma sociedade rumo à individualização de seus membros abre caminho para “formas específicas de insatisfação, chances específicas de felicidade e contentamento e formas específicas de infelicidade e incômodo”. Em resumo, o espetáculo do “eu”, na visão do sociólogo, não é exatamente uma fórmula que produz bem-estar.
Os estereótipos sociais tampouco escapam à visão de mundo dos criadores dos desenhos animados de super-heróis. Ericka Lourenço Ribeiro, em monografia apresentada à Universidade Federal do Rio de Janeiro, analisa a figura feminina no universo cinematográfico infantil e disseca com sagacidade as mais recorrentes. Algumas delas: a secretária competente cuja função é basicamente obedecer às ordens do protagonista e lidar com as responsabilidades que deveriam ser dele (Pepper Potts, em Homem de Ferro); a donzela em perigo, bela, frágil e fisicamente inferior, que precisa ser salva pelo super-herói e frequentemente é seu par romântico (um clássico com presença garantida em diversas franquias); a garota descolada, que não é como as outras; ao contrário, atua como “uma dos caras”, é fácil de lidar, reflete os interesses do protagonista masculino e gosta do que ele gosta (Viúva Negra); a garota forte, antagônica à donzela em perigo, mas igualmente acessória na história do herói; demonstra resistência física, reprime suas emoções e guia suas decisões por um raciocínio lógico, conforme as métricas masculinas (Capitã Marvel); ou ainda a megera, imperativa, orgulhosa, que age com crueldade e exige que tudo seja feito como ela quer (Deusa da Morte, em Thor).
Dispostas em categorias que atendem sob medida aos interesses dominantes, as personagens indicam, segundo a autora, o limite e a base para julgar o mundo. Uma ferramenta útil para reduzir a complexidade da vida real, a fim de que se possa melhor “entendê-la”. Em Opinião pública, obra de 1922, o jornalista Walter Lippmann já sintetizava: “As mais sutis e difundidas de todas as influências são aquelas que criam e mantêm o repertório de estereótipos”.
A conformidade, a subversão, Bob Esponja e um projeto político
Em boa parte do século 20, sobretudo após a Guerra Fria, os desenhos animados foram concebidos para propagandear uma ideologia política. Enquanto Pato Donald e Capitão América lutavam no exército americano contra os nazistas na Segunda Guerra Mundial, do outro lado do mundo soviéticos faziam animações para zombar do “american way of life” estadunidense. O embate fincado nos roteiros dos desenhos animados existe até hoje, ainda que com motivações diferentes. O atual mandato de Donald Trump como presidente dos Estados Unidos escreve um capítulo dessa história, conforme mostra a segunda reportagem desta série de Criantes: “Como a guerra cultural e a politização invadem os desenhos animados”.
O filósofo norte-americano Douglas Kellner afirma, em seus estudos, que a cultura da mídia ajuda a estabelecer a hegemonia de determinados grupos e projetos políticos. Produz representações que tentam induzir a certas posições políticas e levar a sociedade — aí incluídas as crianças — a se familiarizar com o “modo como as coisas são”. No caso dos desenhos de super-heróis, é comum a presença de uma população genérica, apresentada como se não houvesse classes sociais, passiva diante das ameaças e à espera de que seus super-heróis favoritos venham salvá-la — observa neste artigo o doutor em história pela UFSC Michel Goulart da Silva. Já os personagens críticos à ordem instituída são aqueles que atrapalham a estabilidade das instituições, seja tentando destruí-las, seja se corrompendo. Os “vilões”.
A postura submissa à lógica exploradora do capitalismo é outra faceta dessas narrativas. Lançado nos Estados Unidos, em 1999, o desenho Bob Esponja Calça Quadrada é um exemplo. O personagem principal, uma esponja do mar que vive em constante alegria, ama incondicionalmente a função assalariada que lhe exige trabalhar muitas horas. É maltratado pelo patrão, o senhor Sirigueijo, e não se importa em ganhar pouco na lanchonete. Subserviente e acomodado, ele tem uma rotina massacrante que beira o escravismo, mas parece não se importar. Lula Molusco, seu amigo, é crítico ao comportamento do patrão, mas não reúne forças para se rebelar contra o sistema de dominação. Amargo e invejoso, adora arte e cultura, mas se frustra por ter de ganhar a vida vendendo hambúrguer.
Com o bordão “Estou pronto!”, Bob Esponja se prepara para começar o dia com entusiasmo. A ideia de prontidão aparece também na abertura dos desenhos, quando um pirata pergunta: “Vocês estão prontas, crianças?”. Ao que elas respondem: “Estamos, capitão!”.
O desenho foi escrutinado neste artigo de Patricia Maria dos Santos Santana, publicado na revista de literatura O Guari. O objetivo de Bob Esponja, ela afirma, é patente: entre cores vibrantes, muito humor e personagens fofos, ele incute nas crianças o compromisso cego de se encaixar em um sistema onde a lógica do capital está acima dos padrões de bem viver e de não repressão. O importante, ela observa, é já estar pronto, desde criança, para adentrar nas garras do mundo moderno capitalista selvagem.
Há quem prefira interpretar que Bob Esponja, ao contrário, se trata de uma sátira a um modelo de sociedade movida por ganância e exploração. Se essa foi a intenção de Stephen Hillenburg, o biólogo marinho que criou o desenho e não gostava de declarar suas posições políticas, é preciso também questionar por que a história associa a submissão irrestrita a um personagem permanentemente feliz e otimista (Bob Esponja) e o pensamento crítico a uma caricatura mal-humorada e desiludida (Lula Molusco). Os efeitos práticos da “sátira”, nessas circunstâncias, não tendem a promover a naturalização de um jeito de viver em vez de sua contestação?
A esponja do mar carismática tem como público-alvo crianças de 6 a 11 anos, segundo divulgado pela Nickelodeon, canal por assinatura que produz e exibe os episódios. Bem diferente de Os Simpsons, por exemplo, uma animação abertamente voltada a expor as falhas do estilo de vida norte-americano que tem como público-alvo os adultos (sua classificação indicativa no Brasil parte de 12 anos). Na série, uma família disfuncional e seus vizinhos zombam de aspectos como a política, o consumismo e a obsessão pelo trabalho da sociedade estadunidense.
Pokémon: o japonês que estimula o alcance de metas, o consumo desenfreado e uma bolsa de apostas bilionária
Os animês japoneses oferecem, em vários aspectos, uma contraposição às criações dos estúdios norte-americanos. Um dos mais célebres pertencem à franquia de animês, mangás, filmes e jogos Pokémon, os monstros de bolso. Criado em 1996 pelo diretor Satoshi Tajiri, cuja infância foi marcada pela paixão por colecionar insetos, o desenho conta a história de Ash Ketchum, um menino de dez anos de idade que deixa a casa onde vive com a mãe para aprender a caçar pokémons na floresta. Seu grande companheiro é o rebelde e carismático Pikachu, monstro de bolso que o ajuda a capturar e treinar outros pokémons em uma jornada de amizade e busca de desenvolvimento pessoal, sempre lutando contra vilões gananciosos que querem roubar os bichinhos para depois vendê-los com lucro.
A ajuda comunitária e o trabalho em equipe são essenciais para Ash, seus amigos e os monstrinhos. Serviços de saúde nos Centros Pokémon são gratuitos e universalizados e auxiliam os personagens a conquistar seus objetivos. Há críticas à ganância dos grandes conglomerados empresariais, ao impacto negativo das indústrias sobre a natureza, à expansão desenfreada das cidades e aos vilões que só pensam em lucros. Uma narrativa abertamente anticapitalista — certo?
Não exatamente. A franquia promoveu um dos maiores fenômenos de acumulação e consumo entre crianças e adultos em todo o mundo. Lastreado no slogan “Temos que pegar!” (em inglês, “Gotta catch´em all!”), que no desenho representa o principal objetivo do treinador de Pokémons (capturar o maior número de bichinhos e guardá-los em pokébolas, numa jornada incessante de alcance de metas e acumulação), o ostensivo lançamento de cartas colecionáveis da franquia fez surgir um mercado global gigantesco e altamente lucrativo.
Usadas no Pokémon Card Game — jogo em que os participantes montam baralhos e assumem o papel de treinadores Pokémon para lutar — as cartas da franquia são avaliadas por sua raridade e seu status nos jogos. São negociadas em plataformas e lojas especializadas e funcionam como verdadeiros ativos de investimento, oferecendo rentabilidade aos colecionadores. Nas últimas duas décadas, o mercado de cartas raras Pokémon apresentou uma valorização superior a 3.800%, superando o desempenho de índices tradicionais de Wall Street. Em fevereiro, um influenciador norte-americano gabou-se ao vender uma carta Pokémon por mais de uma dezena de milhões de dólares. A atratividade das cartas tornou-se tamanha que elas foram parar também nas páginas policiais. Assaltos a lojas especializadas em vender a “nova classe de ativos” constam do noticiário recente nos Estados Unidos.
O oásis criado pelo Studio Ghibli, a resistência e as vias alternativas
A boa notícia é que o planeta dos desenhos animados infantis não conta apenas com experiências frenéticas e estereotipadas, criadas para espraiar ideais de submissão, agressividade, desempenho ou ganância. Há produções que rompem com essa lógica para, por meio de uma narrativa e de uma estética menos espetaculares, tratar das relações, das emoções, da solidariedade e do contato com a natureza.
O Studio Ghibli, criado pelo também japonês diretor de animês Hayao Miyazaki, é um desses oásis. Seus filmes contam histórias com tempo para respiro entre as cenas e espaço para a contemplação e a fantasia. Elaboram um mundo complexo, “em que personagens não são inteiramente bons nem ruins, mulheres são independentes e não pretendem se casar, sociedades agrícolas seguem uma filosofia moderna e uma abundância de criações nos fazem pensar criticamente a respeito de assuntos concretizados na sociedade”, dizem os autores de “A estética híbrida do cinema de animação de Hayao Miyazaki” (página 62 deste artigo).
Com dois filmes que ganharam o Oscar — A viagem de Chihiro (2003) e O menino e a garça (2024), entre outras produções que conquistaram prêmios consagrados —, Miyazaki criou o que os autores da análise “Studio Ghibli: imperialismo, modernidade e natureza” entendem como “espaço de desestabilização e questionamento”. Eles observam que o Studio Ghibli critica não apenas os valores tradicionais japoneses, mas também normativas enraizadas no pensamento ocidental moderno.
Em Mitologias, o filósofo Roland Barthes afirma que a ideologia se impõe ao naturalizar o que é histórico e cultural por meio dos mitos e dos estereótipos. A forma como consumimos produtos, lemos imagens, vestimos roupas e interagimos com objetos constitui uma estética composta de inúmeros significados culturais e ideológicos. É por meio deles, e dos seus traços previsíveis e repetitivos, que a ideologia transforma construções sociais em verdades inquestionáveis e padroniza pensamentos.
Assim, se há um interesse econômico na contemporaneidade de manter crianças e adultos viciados na dopamina gerada por estímulos rápidos e gratificantes, e, de mãos dadas com ele, uma ideologia de que essa é a melhor estética para satisfazê-las, não é improvável que as animações surjam cada vez mais como um amontoado de cenas radiantes e muitíssimo rápidas, desprovidas de história e sentido. Afinal, as crianças estariam “agitadas” ou dispersas demais para se prender a uma narrativa que requer tempo para ser contada, não é mesmo? Da mesma forma, se a “vida boa” é aquela em que o indivíduo coleciona metas atingidas, busca projetar-se individualmente, trabalha exaustivamente sem tirar o sorriso do rosto e está sempre pronto para a próxima missão, por que não usar os desenhos animados infantis para naturalizar esses ideais desde cedo?
O cardápio de desenhos animados disponíveis nos canais de streaming oferece diversas opções de episódios e filmes que trafegam por vias alternativas. Avaliar o conteúdo do desenho antes de ofertá-lo às crianças é uma forma de resistir à propaganda avassaladora das franquias mais endinheiradas e recusar ideologias que não interessam. Assistir ao desenho animado junto com a criança e propor reflexões sobre o que está sendo exibido é também uma maneira de se contrapor a essas influências.
Os riscos de permitir o acesso de crianças ao celular estão cada vez mais nítidos, mas é bom ter em mente que elas também não estão a salvo quando sentadas em frente à TV. Como já diziam os autores Ariel Dorfman e Armand Mattelart em Para ler o Pato Donald, best-seller que analisou os quadrinhos de Walt Disney no Chile comandado pelo socialista Salvador Allende, no início da década de 70, “o imaginário infantil é a utopia política de uma classe”. Um território estratégico a ser persistentemente conquistado na arena das disputas políticas e ideológicas. É bom os adultos estarem presentes na sala. Não há, à exceção das crianças, inocentes ali.



